웨이브웍스는 모바일 게임과 앱을 만드는 회사입니다. 첫 게임 스쿨버스 지옥탈출(주차장에서 버스를 빼내는 퍼즐)은 9일 동안 만들었고, 그사이 작업 기록의 단위인 커밋을 313개 남겼습니다. 그중 가장 많이 되돌아간 곳은 레벨이었고, 가장 늦게 손댄 곳은 출시 준비였습니다. 두 가지 모두 지금 작업 순서를 바꾼 이유가 됐습니다.
기획은 저희가 정합니다. 코드는 AI 코딩 도구 Claude Code로, 그림은 AI 도구 Codex로 만듭니다.
생성기부터 만든 첫날
10월 3일, 규칙이 돌아가자마자 레벨 생성기를 만들었습니다. 버스 몇 대를 어떤 색으로 어디에 둘지 정해 주는 프로그램입니다. 밤 11시 18분에 첫 생성기가 들어갔고, 레벨 300개가 한 번에 나왔습니다.
편했습니다. 규칙 하나를 고치면 300개가 통째로 새로 나오니까요. 문제는 그 편함 때문에 직접 해 보는 단계를 건너뛰었다는 점입니다.
같은 300개를 네 번
다음 날인 10월 4일에는 규칙을 네 번 바꿨습니다.
| 시각 | 바꾼 것 | 다시 뽑은 범위 |
|---|---|---|
| 03:04 | 생성기 v2: 버스 수 기준, 탈출 역순 배치 | 1~300 |
| 12:00 | 승객 대기 규칙 v3, 색 곡선 | 1~300 |
| 18:15 | 대기 칸 150 고정, 11레벨부터 버스·색 상향 | 11~150 |
| 18:28 | 대기 칸을 152로 맞춤 | 11~300 |
네 번 모두 새 규칙으로 몇 판 해 보기 전에 레벨부터 다시 뽑았습니다. 하루가 끝났을 때 손에 남은 건 숫자만 바뀐 레벨 묶음이었고, 그게 재미있는지는 여전히 몰랐습니다.
봇 테스트 294/300
이틀 뒤인 10월 6일 자정, 처음으로 레벨을 숫자로 쟀습니다. 막히지 않은 버스부터 빼는 단순한 자동 플레이를 돌렸더니 300개 중 294개를 깼습니다. 단순한 방식으로도 거의 다 풀렸습니다.
그날 밤 기록은 이렇습니다.
- 01:00 색을 숨긴 버스와 컨테이너를 넣었습니다.
- 01:15 장치만 넣어서는 위기 순간이 한 번도 생기지 않았습니다.
- 03:39 눈앞만 보는 플레이로도 90% 넘게 깼습니다.
- 04:03 생성기 v5로 바꿨습니다.
그 뒤에도 주차장을 두 줄 늘리며 4~300레벨을 다시 뽑았고, 밤 11시 35분에 300개를 한 번 더 뽑았습니다. 처음부터 봇으로 재고 시작했다면 10월 4일의 네 번은 대부분 필요 없었을 겁니다.

지금은 한 판을 끝까지 만들어 저희가 직접 해 보고, 자동 플레이로 난이도를 잰 다음에야 레벨을 많이 만듭니다. 이처럼 실제 게임의 한 판을 끝까지 만들어 확인하는 단계를 수직 조각이라고 부릅니다.
그림 아홉 번 교체
같은 10월 6일에는 그림 커밋도 몰렸습니다. 부스터 아이콘, 메인 메뉴, 상점, 로딩 화면, 배경을 임시 그림에서 AI 그림으로 하나씩 바꾸는 커밋이 아홉 개 들어갔습니다. 9일 동안의 커밋 가운데 절반 가까이(약 145개)가 그림과 연출이었습니다.
그림 방향을 첫 주에 정하지 않으니 화면마다 따로 바꾸게 됐습니다. 이제는 아트 방향과 주요 화면을 설계 단계에서 먼저 정하고, 수직 조각도 그 그림으로 만듭니다.
7일째에 쓴 출시 할 일 목록
스토어 계정 승인이나 번역은 첫날부터 알 수 있던 일입니다. 그런데 출시 할 일 목록은 7일째인 10월 9일에야 적었고, 일본어와 중국어 문구, 스토어 스크린샷은 Google Play 공개 당일인 10월 19일에 들어갔습니다.
그래서 지금은 기획서보다 출시표를 먼저 씁니다. 어느 나라에 어떤 언어로 낼지, 스토어 계정과 앱 이름, 수익 모델, 심사 자료를 첫날 적고, 오래 걸리는 계정 신청은 그날 넣습니다. 출시표 다음이 기획, 비슷한 게임 분석, 아트와 화면 설계, 수직 조각, 개발 순서입니다.
다시 만든다면 Unity
스쿨버스 지옥탈출은 웹 기술로 만들었습니다. 빨리 시작하기는 좋았지만, 저가형 휴대폰에서 끊기지 않게 돌리고 기기마다 다른 화면에 맞추는 데 손이 계속 갔습니다. 저희가 첫 게임에서 가장 바꾸고 싶은 결정으로 꼽은 것도 이 부분입니다.
10월 26일, 게임 엔진을 Unity로 바꾸기로 했습니다. 새 게임은 Unity로 시작하고, 스쿨버스 지옥탈출도 옮기는 중입니다. 광고, 결제, 저장, 분석 코드는 첫 게임에서 떼어 내 다음 게임이 그대로 가져다 씁니다.
아직 모르는 것
출시한 게임이 하나뿐이라 수익이나 이용자 숫자로 이 순서가 맞았는지 말할 수는 없습니다. 출시 뒤 2주, 4주, 8주에 숫자를 보고 다음에 무엇을 할지 정할 계획입니다. 지금은 스쿨버스 지옥탈출의 iOS 버전과 Unity 이식을 준비하고 있고, 다음 게임은 출시표부터 써서 수직 조각 단계를 지나는 중입니다. 그 게임에서 또 틀리는 부분이 생기면 날짜와 함께 여기에 적겠습니다.

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